Frenzy Color – Règle principale : La grande Concertation

Le gouvernement a décidé de lancer une grande concertation pour éviter un bain de sang. Des assemblées vont être organisées dans toutes les villes du pays des couleurs. Afin de faire gagner leur camp, les leaders de faction vont tout faire pour prendre le contrôle des bonnes assemblées.

Pour vous expliquer la règle principale de Frenzy color, voici une vidéo suivi de la règle au format texte.

0 Frenzy Color   Règle principale : La grande Concertation

La Grande Concertation – 2 à 5 joueurs – 15 à 30 minutes par manche

Préparation du jeu :

Séparez les cartes leaders des autres cartes.

Pour une partie à 5 joueurs on utilise tous les leaders. Pour 4 joueurs, les leaders Rouge, Vert, Jaune et Violet. Pour 3 joueurs, les leaders Rouge, Bleu et Jaune. Distribuez 1 carte leader au hasard à chaque joueurs.
Pour le jeu à 2, chaque joueur prend 2 leaders, 1 content et 1 pas content.
Les cartes leaders non utilisées sont défaussées.

Mélangez les autre cartes, c’est la pioche.

refeMEP Frenzy Color   Règle principale : La grande Concertation

Le but du jeu est multiple, il faut réussir à rallier vos assemblés à votre opinion, il faut influencer les assemblées des autres joueurs, et enfin, il faut que le résultat du vote final aille dans votre sens.

La Grande Concertation va se dérouler ainsi :

Chaque ville va former une assemblé et les leaders vont se battre pour prendre l’influence sur les assemblées qui les intéresses. C’est en étendant leur influence sur les bonnes assemblés que les leaders vont tenter coute que coute de faire gagner leur camp (celui du oui ou du non). Mais attention trop de partisans et vous risquez le vote sanction, pas assez et vous risquez de vous faire semer par vos concurrents.

Déroulement du jeu :

Le premier joueur est le joueur le plus coloré, ensuite on tourne dans le sens des aiguilles d’un montre.

On distribue 5 cartes à chaque joueur.
Ensuite le premier joueur expose 5 cartes tirées de la pioche comme présenté sur le schéma de mise en place puis il commence à jouer.
Phase d’attribution des sièges :

A son tour, chaque joueur va pouvoir effectuer 1 action parmi les 4 suivantes :

1.Poser une carte dans l’assemblée. Pour se faire, il prend une des cartes exposées ou bien une des cartes qu’il a en main,  et la place au centre dans l’espace assemblée. S’il y a déjà des cartes dans l’assemblée, le leader doit placer sa nouvelle carte de façon à ce qu’elle soit placé bord à bord avec au moins une carte. Les carrés qui se touchent doivent forcement être de la même couleur.

2.Provoquer une baston. Pour se faire, il prend une carte baston dans sa main ou parmi les cartes exposées et la pose dans l’assemblé, elle doit être obligatoirement posé bord à bord avec une carte  et en respectant les même obligations que lors du placement d’une nouvelle carte non baston.
Lorsqu’une carte baston est posé, la carte baston et, la ou, les cartes qui lui sont accolées sont retirées de l’assemblé et défaussées (leur opinion ne sera pas pris en compte pour le vote final).

3.Prendre une carte dans l’espace candidat et la mettre dans sa main (attention les joueurs ne peuvent pas avoir plus de 5 cartes en main. Si vous avez plus de 5 cartes vous devez poser l’excédent dans l’espace candidat).

4.Passer (vous retournez votre leader et vous ne pouvez plus agir sur l’assemblé en cours).

La phase d’attribution des sièges s’arrête immédiatement dans les cas suivants :

- Une des factions à au moins 5 carrés de sa couleur dans l’assemblée.
- Il n’y a plus de carte dans l’espace candidat.
- Tous les joueurs ont passé.

On regarde alors quelle couleur a la majorité.
Si la couleur majoritaire est celle d’un leader joué par un joueur, c’est lui qui prend le contrôle de l’assemblée en la plaçant sous son leader.
Si aucun joueur n’a la majorité, l’assemblée est écartée. Elle n’est sous l’emprise d’aucun joueur mais elle prendra quand même part au vote final, faite donc attention de bien séparer les cartes défaussées (baston) des cartes écartées (assemblées dans laquelle aucun joueur n’a la majorité).

Une fois l’assemblée attribuée ou écartée, le joueur à gauche du joueur qui a joué en dernier complète l’espace candidat pour avoir de nouveau 5 cartes, puis il commence une nouvelle phase d’attribution des sièges.

La manche s’arrête lorsqu’on ne peut plus compléter les 5 cartes exposées. S’il reste des cartes dans la pioche elles sont défaussées. On passe alors au calcul d’influence.

Chaque joueur pose sa main à gauche de son leader :
Il perd un point d’influence par carte posée. On défausse les cartes bastons.

On regarde l’opinion du paquet d’assemblées de chaque joueur:
Pour connaitre l’opinion de votre paquet d’assemblées, vous comptez les carrés contents et les carrés pas contents des cartes qui sont sous votre leader mais aussi des cartes qu’il vous reste en main. Pour les leaders pas contents ils faut plus de carrées pas contents, pour les leaders contents ils faut plus de carrés contents et pour le leader bleu qui est neutre il faut autant de contents que de pas contents.

Les leaders qui ont la même opinion que leur paquet d’assemblés marquent autant de point qu’ils ont de cartes dans leur paquet (on ne compte pas les cartes que vous aviez en main).
Les leaders qui n’ont pas la même opinion que leur paquet d’assemblés marquent autant de point négatifs qu’ils ont de cartes dans leur paquet (on ne compte pas les cartes que vous aviez en main).
Les leaders qui n’ont pas gagné d’assemblée marque zéro points.

On défausse toutes les cartes à gauche des leaders (carte que vous aviez en main).

On passe ensuite à l’opinion général :
En comparant toutes les assemblés (y compris les assemblés écartées) on détermine l’opinion général, les leaders ayant le même opinion que l’opinion général gagnent 5 points supplémentaires.

Pour une partie à 2, on ne prend en compte que le leader qui a le plus gros paquet d’assemblés pour l’attribution des points du vote final.

Une partie va comportera au moins 3 manches. Sachant qu’une manche prend 15 à 30 minutes, il faudra compter 45 minutes à 1h30 de jeu. Vous pouvez augmenter le nombre de manche mais Il est important de le déterminer au début du jeu, car cela à une grande importance tactique. A chaque début de manche vous redistribuez les leaders aléatoirement.

Règles additionnelles :

Le Draft : Si vous souhaitez casser un peu le coté aléatoire de l’attribution des 5 premières cartes.
Le premier joueur prend 5 cartes et les regarde. Il choisi une carte puis passe les cartes restentes au joueur suivant. Le joueur suivant les regardes en prend une et passe au suivant etc… jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de carte. C’est ensuite le deuxième joueur qui prend 5 cartes et on procède ainsi autant de fois qu’il y a de joueurs. Au final chaque joueur doit donc avoir 5 cartes en main.

La prise de contrôle : A la fin de la manche, on ne dépose plus les cartes que l’on a en main à gauche de son leader, on va faire une phase de prise de contrôle. Cette phase va se dérouler ainsi. Les leaders vont découvrir leur tas de carte. Ensuite le joueur à gauche du joueur qui a joué en dernier durant la phase d’attribution des sièges, va pouvoir poser une carte quelconque de sa main sur son tas de carte ou une carte baston sur celui d’un de ces adversaires. On ne peut déposer une carte baston que sur une carte qui contient au moins une couleur identique à celle ci. La carte baston et la carte sur laquelle elle a été posé sont défaussés. Vous pouvez passer, mais si vous le faite, vous ne pourrez plus revenir dans la prise de contrôle.
A la fin de la prise de contrôle, toutes les cartes restantes en main sont comptées en points négatifs et défaussées.

My leader for Ever : Vous ne changez pas de leader au début de chaque manche.

About ZeBlate

Créatif et passionné convulsif, j'ai toujours 1000 idées en tête ! Concepteur de jeu en ce moment, et j'espère édité un jour. Web Designer à mes heures,Web Master quand je veux et chef de projet web...
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