Les bassins de Niigata : Les règles.

bandeau Les bassins de Niigata : Les règles.
Les joueurs sont des éleveurs de carpe Koï. Ils vont mettre en place des bassins contenant des carpes Koï afin d’augmenter la notoriété de la région de Niigata.

Il y a 3 types de carpe, les rouges, les blanches et les jaunes. Les rouges étant les plus rares et les
plus prisées alors que les jaunes sont plus communes et donc moins recherchées.

Le jeu est composé de tuiles bassin, chaque tuile représente un ou plusieurs morceaux de bassin. Les bassins sont séparés par des bordures. Sur les tuiles il y a aussi des carpes, rouges, blanches ou jaunes. Mais attention, car des échassiers se sont aussi invités sur les tuiles. Ces échassiers dévorent les carpes, ils auront donc un impact sur la fin de la partie.

Le jeu est aussi composé de 2 dés. Un dé ou chaque face représente une couleur (3 faces jaunes, 2 faces blanches et une face rouge), et un dé chiffré de 2 à 5 (1 faces 2, 2 faces 3, 2 faces 4 et 1 face 5).

Pour finir il y a 4 pions éleveur par joueur.

Mise en place :

Pour 2 joueurs, enlever 11 tuiles.
Pour 3 joueurs, enlever 10 tuiles.
Pour 4 joueurs, enlever 7 tuiles.
Pour 5 joueurs, enlever 4 tuiles. Les joueurs n’ont que 3 éleveurs.
Pour 6 joueurs, enlever 1 tuile. Les joueurs n’ont que 3 éleveurs.

On place la carte initial (dos marqué d’un I) au centre de la table. C’est le point de départ des bassins. Ensuite chaque joueur lance le dé numéroté. Celui qui fait le plus commence à lancer les dés. On place sur la table 2 fois plus de tuile, face visible, qu’il n’y a de joueurs.

Règles :

Le premier joueur lance les dés. Tous les joueurs vont prendre des tuiles en même temps. Pour se faire on utilise qu’une main, on prend une tuile, on la ramène devant nous puis on peut aller en chercher une deuxième. On ne peut pas prendre plus de 2 tuiles.
Ensuite on vérifie que les tuiles prises sont valides par rapport au résultat des dés. Une tuile est valide si elle possède une carpe de la couleur qui est sortie sur le dé et si elle possède autant d’animaux ou moins que le chiffre sortie sur le dé (échassiers compris). Les tuiles qui ne correspondent pas à ces 2 critères sont gardées dans la pile de gâchis du joueur fautif, elles sont conservées jusqu’au décompte final. Une tuile avec juste un échassier peut toujours être prise. Les tuiles qui n’ont pas été prises sont défaussées.

Une fois la vérification terminée, on pose les tuiles une à une au milieu en commençant par celui qui a lancé les dés puis en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. La seule règle de pose de tuile est, qu’il faut posé la tuile adjacente à une autre. Après avoir posé une tuile le joueur actif peut poser un pion éleveur, et un seul, sur un bassin clos.

La partie se termine quand la pioche de tuile est épuisée, ou bien quand tous les joueurs ont placé tous leurs éleveurs.

Décompte final :

Les joueurs comptabilisent leurs points par bassin clos comportant un pion à leur couleur. Pour comptabiliser on regarde la couleur de carpe majoritaire, c’est uniquement elle qui est comptabilisée (en cas d’égalité c’est le joueur qui choisi). Les carpes jaunes rapportent 1 point par carpe, les blanches 2 points par carpe et les rouges 3 points par carpe. Les échassiers détruisent l’intégralité des carpes de la couleur majoritaire d’un bassin. S’il y a plusieurs échassiers sur un bassin, chaque échassier détruit une majorité, ce qui veut dire qu’un bassin qui comporte 3 échassiers est considéré comme un bassin vide. Un échassier mange toujours les carpes de plus forte valeur en cas d’égalité.
Pour finir les joueurs enlèvent autant de point à leur score qu’ils ont de tuiles dans leur pile de gâchis.

Le joueur qui a le plus de point a gagné. En cas d’égalité, c’est celui qui aura le plus de carpe dans la couleur dominante. L’ordre des couleurs étant, de la plus dominante à la moins dominante : Rouge, blanc et jaune.

Version sans pioche simultanée :

On fait comme dans la version simultanée, sauf que les joueurs choisissent à tour de rôle. Le premier qui choisi est le joueur à la gauche du lanceur de dé. On choisi des tuiles tant qu’il y a des tuiles prenables (en adéquation avec le lancé de dés). C’est le lanceur de dé qui commencera à placer sa tuile.

Une photo simulant une partie à 3 joueurs.
ensituation3j Les bassins de Niigata : Les règles.

Les Bassins de Niigata

 

 

Les joueurs sont des éleveurs de carpe Koï. Ils vont mettre en place des bassins contenant des carpes Koï afin d’augmenter la notoriété de la région de Niigata.

 

Il y a 3 types de carpe, les rouges, les blanches et les jaunes. Les rouges étant les plus rares et les

plus prisées alors que les jaunes sont plus communes et donc moins recherchées.

 

Le jeu est composé de tuiles bassin, chaque tuile représente un ou plusieurs morceaux de bassin. Les bassins sont séparés par des bordures. Sur les tuiles il y a aussi des carpes, rouges, blanches ou jaunes. Mais attention, car des échassiers se sont aussi invités sur les tuiles. Ces échassiers dévorent les carpes, ils auront donc un impact sur la fin de la partie.

 

Le jeu est aussi composé de 2 dés. Un dé ou chaque face représente une couleur (3 faces jaunes, 2 faces blanches et une face rouge), et un dé chiffré de 2 à 5 (1 faces 2, 2 faces 3, 2 faces 4 et 1 face 5).

 

Pour finir il y a 4 pions éleveur par joueur.

 

 

Mise en place :

 

Pour 2 joueurs, enlever 11 tuiles.

Pour 3 joueurs, enlever 10 tuiles.

Pour 4 joueurs, enlever 7 tuiles.

Pour 5 joueurs, enlever 4 tuiles. Les joueurs n’ont que 3 éleveurs.

Pour 6 joueurs, enlever 1 tuile. Les joueurs n’ont que 3 éleveurs.

 

On place la carte initial (dos marqué d’un I) au centre de la table. C’est le point de départ des bassins. Ensuite chaque joueur lance le dé numéroté. Celui qui fait le plus commence à lancer les dés. On place sur la table 2 fois plus de tuile, face visible, qu’il n’y a de joueurs.

 

 

Règles :

 

Le premier joueur lance les dés. Tous les joueurs vont prendre des tuiles en même temps. Pour se faire on utilise qu’une main, on prend une tuile, on la ramène devant nous puis on peut aller en chercher une deuxième. On ne peut pas prendre plus de 2 tuiles.

Ensuite on vérifie que les tuiles prises sont valides par rapport au résultat des dés. Une tuile est valide si elle possède une carpe de la couleur qui est sortie sur le dé et si elle possède autant d’animaux ou moins que le chiffre sortie sur le dé (échassiers compris). Les tuiles qui ne correspondent pas à ces 2 critères sont gardées dans la pile de gâchis du joueur fautif, elles sont conservées jusqu’au décompte final. Une tuile avec juste un échassier peut toujours être prise. Les tuiles qui n’ont pas été prises sont défaussées.

 

Une fois la vérification terminée, on pose les tuiles une à une au milieu en commençant par celui qui a lancé les dés puis en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. La seule règle de pose de tuile est, qu’il faut posé la tuile adjacente à une autre. Après avoir posé une tuile le joueur actif peut poser un pion éleveur, et un seul, sur un bassin clos.

 

La partie se termine quand la pioche de tuile est épuisée, ou bien quand tous les joueurs ont placé tous leurs éleveurs.

 

 

Décompte final :

 

Les joueurs comptabilisent leurs points par bassin clos comportant un pion à leur couleur. Pour comptabiliser on regarde la couleur de carpe majoritaire, c’est uniquement elle qui est comptabilisée (en cas d’égalité c’est le joueur qui choisi). Les carpes jaunes rapportent 1 point par carpe, les blanches 2 points par carpe et les rouges 3 points par carpe. Les échassiers détruisent l’intégralité des carpes de la couleur majoritaire d’un bassin. S’il y a plusieurs échassiers sur un bassin, chaque échassier détruit une majorité, ce qui veut dire qu’un bassin qui comporte 3 échassiers est considéré comme un bassin vide. Un échassier mange toujours les carpes de plus forte valeur en cas d’égalité.

Pour finir les joueurs enlèvent autant de point à leur score qu’ils ont de tuiles dans leur pile de gâchis.

 

Le joueur qui a le plus de point a gagné. En cas d’égalité, c’est celui qui aura le plus de carpe dans la couleur dominante. L’ordre des couleurs étant, de la plus dominante à la moins dominante : Rouge, blanc et jaune.

 

 

Version sans pioche simultanée :

 

On fait comme dans la version simultanée, sauf que les joueurs choisissent à tour de rôle. Le premier qui choisi est le joueur à la gauche du lanceur de dé. On choisi des tuiles tant qu’il y a des tuiles prenables (en adéquation avec le lancé de dés). C’est le lanceur de dé qui commencera à placer sa tuile.

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Créatif et passionné convulsif, j'ai toujours 1000 idées en tête ! Concepteur de jeu en ce moment, et j'espère édité un jour. Web Designer à mes heures,Web Master quand je veux et chef de projet web...
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