Chasse-Partie, un jeu de Pirates, pour les Pirates et avec des vrais morceaux de Pirates dedans.

logo2 Chasse Partie, un jeu de Pirates, pour les Pirates et avec des vrais morceaux de Pirates dedans.Le contrat qui règlemente la vie de groupe des pirates est appelé
“chasse-partie”.
Sur un navire, toutes les décisions sur la destination, l’objet de l’expédition et les prises, étaient collectives, quelques jours avant le départ, l’équipage et le capitaine concluaient un contrat chasse-partie (corruption du terme charte-partie).

Ce contrat prévoyait la mise de fonds, les frais généraux, la répartition des bénéfices, des indemnités, les punitions en cas de manquement à la discipline, tout en mettant l’accent sur des valeurs privilégiées par la société pirate : l’égalité, le mérite, le courage et le libre consentement.

Signée en jurant sur la bible ou sur une hache, cette charte faisait intervenir les principes de l’élection, les primes de rendement… et les indemnités pour accident du travail (une sorte de sécurité sociale !).

Dans chasse partie vous jouez le rôle d’un pirate commanditaire. C’est vous qui allez recruter des équipages pirates et affréter des bateaux pour les envoyer à l’assaut des proies qui sillonnent plus ou moins loin de votre port d’attache. Mais vous n’êtes pas le seul commanditaire et si vous voulez gagner le respect du port qui vous héberge il va falloir rivaliser avec vos concurrent.
Vous avez beau être Pirate, dans un port libre comme le votre il y a des règles, règles qui sont principalement établie sur le profit général, sur le partage juste et sur la démocratie. Vous allez donc devoir piller, certes, mais aussi négocier, marchander et vous organiser avec vos concurrents. Ce n’est pas seul vos profits qui comptent, mais bien, avant tout, les profits du port. Surtout qu’il va falloir compter sur les corsaires, affrétés par le Roi qui vont tout faire pour essayer de couler vos bateaux.

Je sais, je sais, laisser vos concurrents s’enrichir et gagner en pouvoir peut avoir un coté… hum… frustrant. Alors pour vous permettre de décompresser de temps en temps, il y a l’Ombre des caraïbes. L’ombre est un navire terrifiant. Son capitaine, James T-Jones, est un ancien amiral royal. Son équipage est constitué des plus féroces mercenaires du monde connu. La rumeur prétend que James T-Jones est revenu d’entre les morts et qu’il est désormais immortel. Ce qui est sur c’est que ses services se payent… cher !

Nombre de joueurs de 3 à 5

types de cartes :

3 cartes Proies (bateaux commerciaux)

Butins (marchandises) 3 paquets de 20, 15 et 10 cartes (marchandises mais aussi Corsaires)

9 bateaux pirates aux spécifications différentes (Navigation, soute, combat) 3 max dans chaque spécification, 6 de total max. (123 132 213 231 222 303 312 321 330)

1 carte Ombre des caraïbes

Une échelle des courts des marchandises.

96 Pièces de huit et 34 pistoles (1 pistole = 6 pièces de 8 )

50 tonneaux de rhum

9 bateaux en bois + un bateau noir (L’ombre des caraïbes)

18 jetons mouvements et 18 jetons vivres

1 objet spécifique (pour le proto c’est une pièce inca Pirates des caraïbes)

Disposition du jeu

Poser les 3 cartes proie dans l’ordre suivant, 1 mat, 2 mats, 3 mats (côtier, large, grand large)

Mélanger les 3 paquets de marchandises séparément et poser chaque paquet de marchandise à coté de la proie à laquelle il correspond.

Donnez 5 tonneaux de Rhum et 5 pièces de 8 à chaque joueur.

mise en place Chasse Partie, un jeu de Pirates, pour les Pirates et avec des vrais morceaux de Pirates dedans.

6 phases par tour de jeu:

1 – Le tour des tavernes : Recrutement. “Tournée générale !”

Chaque joueur met autant de Rhum qu’il le désire dans sa main, il est possible d’annoncer combien l’on met, on peut aussi mentir.
Seuls les joueurs qui n’ont pas de bateau en mer peuvent participer.
Les joueurs dévoilent le contenu de leur main en même temps en criant “Tournée générale !”. Le joueur qui offre le plus de rhum devient le recruteur aimé de tous, il prend la pièce inca. Si la plus grosse enchère est proposé par plusieurs joueurs, ils relancent un tour d’enchère, jusqu’à ce qu’il n’y ai qu’un meilleur offrant. Attention, les jetons Rhum s’ajoutent. Seul le joueur qui prend la pièce inca  paye le rhum engagé dans l’enchère.
Si un joueur est le seul commanditaire sans bateau en mer, il prend automatiquement la pièce inca sans rien payer.

Le joueur qui possède la pièce inca choisi en premier le bateau qu’il va envoyer en mer. On tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Les joueurs mettent leur carte bateau devant eux. Ils prennent le pion bateau correspondant à la couleur de la silhouette du bateau sur leur carte.
Ils ajoutent sur la carte autant de jetons de mouvements que la valeur navigation et 1 jeton de vivres.
Ils peuvent décider de rajouter des jetons de vivres jusqu’à 3 jetons maximum. Chaque jeton supplémentaire coute 2 pièces de 8. (Il ne peut jamais y avoir plus de 3 jetons vivres sur un bateau.

Les joueurs qui ont déjà des bateaux en mer rajoute des jetons de déplacement sur leur carte pour en avoir autant que la valeur de navigation de leur bateau.

2 – Les mouvements des bateaux : “Hissez les voiles !”

Les joueurs enlèvent 1 jeton de vivres de leur bateau. Si ce n’est pas possible, le joueur perd le contrôle du bateau qui rentre au port. Toutes les cartes de marchandise sont perdues et défaussées.

Ensuite, chaque joueur va secrètement décider sur quel zone il déplace son bateau. Pour cela, tous les joueurs ferment leur poing, ils crient tous “Hi-ssez-les-voiles !” en abaissant leur poing à chaque syllabe. Sur le mot “Voiles” tous les joueurs doivent en même temps afficher 0,1,2 ou 3 doigts ouverts. 0 Correspond au port, 1 à la zone de navigation côtière, 2 au large et 3 au grand large. Les joueurs déplacent leur bateau en direction de la zone qu’ils ont indiqué avec leurs doigts (restez en position tant que vous n’avez pas joué), à chaque changement de zone de navigation ils retirent un jeton de déplacement du bateau. Un bateau est obligé d’aller jusqu’à la zone de navigation désigné par les doigts. Si il ne possède pas assez de jetons de déplacement, il les perd tous et reste sur place (il c’est égaré dans un courant marin).

Vous pouvez décider de ne pas déplacer votre bateau (dans ce cas vous devez désigner la zone dans laquelle vous êtes déjà).

Il est possible de se mettre d’accord pour le déplacement des navires (regroupement pour aller casser du corsaire par exemple), vous pouvez donc négocier, vous pouvez promettre et finalement ne pas y aller, vous pouvez proposer ou demander des garantis (en or ou en rhum). Les garantis doivent obligatoirement être payé si les choses ne se sont pas passé comme prévu.

3 – Les Abordages.

On commence toujours par la zone de navigation la plus proche (zone côtière) pour décider et résoudre les abordages, puis le large puis le grand large.
Si un bateau est seul dans la zone d’une proie, le joueur commanditaire décide s’il passe à l’abordage. Si il y a plusieurs bateaux dans une zone, les joueurs peuvent décider de faire un abordage groupé. Pour le faire ils doivent s’arranger sur le partage des butins, il est possible d’ajouter à cette négociation de l’argent et du rhum. Une fois les décisions prisent pour les abordages on compare les valeurs de combat cumulées de tous les bateaux pirates qui abordent à la valeur de base de la proie (combat = numéro de zone). Un abordage ne peut se faire que si la valeur de combat du ou des bateaux pirates est au moins égal à la valeur de la proie. Si dans une zone les joueurs ne se mettent pas d’accord pour une attaque groupée, alors, seul le bateau qui a la plus forte valeur en combat passe à l’abordage, si il y a égalité il n’y a pas d’abordage. L’arrangement concerne forcément tous les bateaux pirates de la zone, tout le monde est d’accord ou bien personne ne l’est.
La gestion des butins. Vous piochez une carte butin de la zone côtière en premier lieu puis sur chaque pile en allant de plus en plus loin jusqu’à arriver à la zone ou vous avez abordé. Lorsque vous faite un abordage dans la zone grand large vous pouvez donc piocher jusqu’à 3 cartes marchandises. Bien sur vous êtes limité à la valeur de votre soute (1 carte par point de soute). Si votre soute ne vous permet pas de prendre toutes les cartes Vous pouvez décider quelle marchandise vous abandonnez une fois que vous avez pioché toutes les cartes. Les cartes Pistoles et Pièces de 8, n’encombre pas votre soute, vous récupérez directement leur valeur en pièce, et vous défaussez la carte.
Lorsque vous prenez possession d’une carte butin vous la posez à coté de votre carte bateau tant que vous n’êtes pas revenu au port.

Si vous tombez sur une carte esclave en piochant dans la zone côtière, vous ne piochez pas d’autres cartes, vous êtes tombé sur un transport d’esclave, vous ne prenez donc que la carte esclave, elle n’est pas partageable. Soit vous mettez la carte devant vous (soute) ce qui veut dire que vous allez revendre les esclaves, mais vous pouvez aussi les libérer, dans ce cas une partie  rejoindra votre équipage, ce qui vous accorde un bonus de +1 en combat (uniquement sur ce bateau, donc jusqu’à retour au port). Si vous libérez les esclaves vous positionnez la carte sous votre bateau +1 apparent.

Si vous récupérez des vivres lors d’un abordage, tant que vous ne serrez pas rentré au port, vous pourrez à tout moment transformer l’intégralité des vivres en vivres pour votre équipage. Dans ce cas vous prenez autant de jetons vivres, du pot commun, que le nombre d’unité de la carte et vous les posez sur la carte de votre bateau. Cela vous permet de conserver votre bateau plus longtemps. (attention un bateau ne peu jamais avoir plus de 3 jetons vivres, les vivres supplémentaires sont perdues).

Un bateau pirate qui aborde seul choisira les cartes de butin qu’il va prendre. Il est interdit de jeter du butin à la mer pour prendre un autre butin à la place. si vous n’avez pas assez de place dans votre soute et qu’il y a d’autres bateaux pirates dans la zone, c’est eux qui viendront prendre le reste des cartes butins. Vous ne pouvez pas les en empêcher. (Dans l’ordre de leur valeur de combat, puis de navigation si égalité).

Si vous piochez une ou plusieurs cartes Corsaires,vous devez les battre avant de pouvoir prendre le butin. Passez à la phase 4.

4 – Les corsaires.

Si lors du tirage des marchandises une ou plusieurs cartes corsaires ont été tiré, on résout les attaques des corsaires. Le corsaire s’attaquera toujours aux bateau pirate qui devait prendre le butin correspondant. Il est possible de demander de l’aide aux autres bateaux pirates de la zone. S’il y a plusieurs corsaires ils se regroupent pour former une flotte et attaquent les bateaux qui étaient assignés aux butins correspondant. Comparez la valeur de combat de la flotte corsaires avec celles cumulées des navires pirates qui participent au combat. Il est possible de fuir, si vous avez encore assez de jetons de déplacements, dans ce cas vous devez partir dans une autre zone de navigation.  Si tous les bateaux pirates engagés prennent la fuite ou s’ils sont détruit, alors la flotte corsaire s’en prendra aux autres navires présents dans la zone de navigation.
Les pirates qui arrivent à détruire la flotte corsaire gagne une prime. Cette prime s’élève à la valeur du corsaire/2 en pistoles, qu’il faut se partager équitablement entre les bateaux pirates qui l’ont détruit (même si cela veut dire ne pas prendre toute la prime). C’est aussi la seule solution pour pouvoir prendre le reste des butins. Les butins peuvent être réassigné dans la négociation d’appel à l’aide. En cas de désaccords c’est toujours la loi du plus fort qui l’emporte (meilleur valeur de combat, et ensuite de navigation si égalité).

Les bateaux pirates détruits par le corsaire le sont définitivement, ils sont défaussés ainsi que les marchandises de leurs soutes.
Attention lorsque vous piochez des cartes marchandises pour un abordage en zone Grand large vous pouvez piocher jusqu’à 3 corsaires (un par pile de marchandise). Plusieurs cartes corsaires se cumulent dans la zone de l’abordage (cela fait une petite flotte).
Les cartes corsaires qui ne sont pas détruites reste dans la zone de navigation. Les bateaux pirates ne pourront pas aborder la proie d’une zone tant que les corsaires ne seront pas détruits. Les corsaires attaqueront systématiquement les bateaux pirates qui entrent dans leur zone.

5 – Les mouvements des bateaux

Si certains bateaux pirates ont encore des jetons déplacements, ils peuvent les utiliser pour se déplacer.

6 – Retour au port.

Les bateaux pirates qui sont revenus en zone portuaire (0) peuvent vendre leurs marchandises. La vente se fait suivant la grille des valeurs. Pour chaque unité (chiffre sur la carte) qu’un joueur ramène au port il reçoit en échange une fois la valeur du court actuel. Les cartes marchandises sont défaussées.
Un bateau qui rentre au port est remis dans la pile de bateaux, les cartes qui lui étaient attachées sont défaussées et les jetons mouvements et vivres retourne dans le pot commun.

Les tours de jeu vont s’enchainer jusqu’à épuisement d’une des piles de marchandise, ou destruction de tous les bateaux pirates. Le joueur qui possède le plus d’argent est le vainqueur.

Variantes :

L’Ombre des Caraïbes :
Lors de la phase “Tournée générale !” n’importe quel joueur peut prendre la carte de l’Ombre des Caraïbes. S’il le fait il doit tout de suite payer 1 pistole, ce qui lui donne le droit d’utiliser le noir navire durant 1 tour de jeu.
L’Ombre des Caraïbes étant un navire complètement indépendant, il est le seul à pouvoir attaquer les autres bateaux pirates.     L’Ombre des Caraïbes peut intervenir dans n’importe quelle zone de navigation, il est imbattable mais lorsqu’il détruit des corsaires ceux-ci ne rapportent pas de prime. Toutes ses actions se déroule durant les phases de mouvement.
Le joueur qui a engagé l’Ombre décide s’il l’utilise durant la phase 2 ou durant la phase 5, mais il ne pourra l’utiliser qu’une fois.
Lorsque l’Ombre des Caraïbes attaque un bateau pirate il peut le détruire, lui voler une ou plusieurs cartes de marchandises c’est au bon vouloir du commanditaire qui l’a engagé. Attention, les marchandises volées sont défaussées, elles ne rapportent rien. Il est bien sur possible de négocier avec le commanditaire de l’Ombre des Caraïbes pour ne pas être attaqué. Il est conseillé pour ce dernier de faire ses négociations avant de désigner sa proie. L’ombre ne peut attaquer qu’une fois, et dans une seule zone. Il est possible de fuir l’ombre, mais seulement si vous pouvez rentrer au port dans votre fuite.

Pas de quartiers :
Les bateaux pirates peuvent s’aborder les uns les autres. Pour ce faire ils doivent être dans la même zone de navigation durant la phase d’abordage. Les attaquants se déclarent, puis les défenseurs (il est possible de s’allier pour attaquer mais aussi pour se défendre).
Les abordages entre pirates se décident et se résolve avant les abordages de proie. Un bateau ne peut participer qu’à un seul abordage par tour (attaque ou défense).
La flotte qui remporte l’abordage se met d’accord avec la flotte vaincu pour savoir si les navires sont coulés ou s’ils sont juste détroussés. Quoi qu’il arrive ce sont les vainqueurs qui décideront au final. Comme d’habitude pour les attaques groupées, les commanditaires doivent se mettre d’accord sur le partage des butins. Les vainqueurs peuvent récupérer les vivres et les marchandises des vaincus (pas les cartes attachées au bateau ni les jetons de mouvements). Attention il n’est pas possible de cumuler plus de 3 jetons vivres sur votre bateau. Les marchandises volées devront être revendues via une filiale spéciale, qui n’a de spéciale que le fait de vous racheter votre marchandise à moitié prix. Vous posez donc les marchandises volées comme d’habitude à coté de votre bateau, mais de coté, pour montrer que se sont des marchandises volées.

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Créatif et passionné convulsif, j'ai toujours 1000 idées en tête ! Concepteur de jeu en ce moment, et j'espère édité un jour. Web Designer à mes heures,Web Master quand je veux et chef de projet web...
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